Mayaやmaxのfbxファイル迷路をUnityで扱う [iPhone SDK]
いやー「Unity入門」は面白かった。今のところ、これ以外に授業で使える教科書はないくらい。
この本の中で扱っている迷路ではなくて、Mayaやmaxで迷路を自作して入れ替えてみたくなったので早速実行に移す。
まずは、変換の流れやノウハウを蓄積するために、ほとんど同じものを作って入れ替えることに。
どんなCGソフトでもUnityへの流しこみはfbxファイルだから、どのCGソフトが最適か?はあまり関係がない。各人が息をするように作れるのであれば、マイナーなCinema4Dやmodo、Lightwave、Shadeでも何でもいいと思う。
汎用フォーマットであるDXFや3dsなど何らかの手段でとにかくfbxファイルに辿り着くことが大事。
ポリゴンが裏返ったり、Y-upが狂ったりもあると思うけど、様々な3DCGソフトを駆使して目指すことです。
もちろんfbxの書き出しに長けているMayaかmaxが最適と思うけど。あ、XSIもいいですね。
fbxに書き出す時は、不要なものがパッケージされないように、ポリゴンオブジェクトだけにして、カメラやライトは設定しない方がいいですね。
Unityに取り込まれた時にfbxのデータ構造のままになるので、モデリングした時の回転軸などの座標を残しておきたい場合は便利なので、そういった使い方なら別だけど。
しかもUnityへの読み込みって、先にUnity側でプロジェクトを準備した状態にしておき、書き出したfbxファイルをプロジェクトフォルダ内ののアセットフォルダ内に「ファイル操作」でドラッグ&ドロップするだけ。
Unityの画面に戻ると、プロジェクトウィンドウの中にアセット(使用資産)として使えるようになっている。便利!
さて、ここで困ったのは、オブジェクトを入れ替えただけでは、ボールが迷路(私の場合maxで作った方)をすり抜けてしまうこと。
つまり衝突する物体として認識してくれない。はてさて?
それには、空のプレハブを作成して、その中に自分で作ったポリゴンオブジェクトを入れて、そのプレハブをヒエラルキー(画面の構造)に配置したら、そのオブジェクトにrigidbody(+kinematic)や物理マテリアルを設定するということ。
入れ替えただけでOKのはず!なんて、決め込んでいたので、これに気付くまでとにかく苦労。
で、うまく自作迷路で同じように動いたので、あとはいろいろとオリジナルの迷路を作っていこうと算段中。
16個くらいの迷路を作って、クリアタイムを全世界で競うようなiOSアプリなんかがすぐにできそう。(世の中に同じようなものがいっぱいありそうだけどね。)
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
- 作者: 高橋 啓治郎
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2011/10/01
- メディア: 大型本
この本の中で扱っている迷路ではなくて、Mayaやmaxで迷路を自作して入れ替えてみたくなったので早速実行に移す。
まずは、変換の流れやノウハウを蓄積するために、ほとんど同じものを作って入れ替えることに。
どんなCGソフトでもUnityへの流しこみはfbxファイルだから、どのCGソフトが最適か?はあまり関係がない。各人が息をするように作れるのであれば、マイナーなCinema4Dやmodo、Lightwave、Shadeでも何でもいいと思う。
汎用フォーマットであるDXFや3dsなど何らかの手段でとにかくfbxファイルに辿り着くことが大事。
ポリゴンが裏返ったり、Y-upが狂ったりもあると思うけど、様々な3DCGソフトを駆使して目指すことです。
もちろんfbxの書き出しに長けているMayaかmaxが最適と思うけど。あ、XSIもいいですね。
fbxに書き出す時は、不要なものがパッケージされないように、ポリゴンオブジェクトだけにして、カメラやライトは設定しない方がいいですね。
Unityに取り込まれた時にfbxのデータ構造のままになるので、モデリングした時の回転軸などの座標を残しておきたい場合は便利なので、そういった使い方なら別だけど。
しかもUnityへの読み込みって、先にUnity側でプロジェクトを準備した状態にしておき、書き出したfbxファイルをプロジェクトフォルダ内ののアセットフォルダ内に「ファイル操作」でドラッグ&ドロップするだけ。
Unityの画面に戻ると、プロジェクトウィンドウの中にアセット(使用資産)として使えるようになっている。便利!
さて、ここで困ったのは、オブジェクトを入れ替えただけでは、ボールが迷路(私の場合maxで作った方)をすり抜けてしまうこと。
つまり衝突する物体として認識してくれない。はてさて?
それには、空のプレハブを作成して、その中に自分で作ったポリゴンオブジェクトを入れて、そのプレハブをヒエラルキー(画面の構造)に配置したら、そのオブジェクトにrigidbody(+kinematic)や物理マテリアルを設定するということ。
入れ替えただけでOKのはず!なんて、決め込んでいたので、これに気付くまでとにかく苦労。
で、うまく自作迷路で同じように動いたので、あとはいろいろとオリジナルの迷路を作っていこうと算段中。
16個くらいの迷路を作って、クリアタイムを全世界で競うようなiOSアプリなんかがすぐにできそう。(世の中に同じようなものがいっぱいありそうだけどね。)
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